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Posted by 박재욱
 

 EA(Electronic Arts)는 우리나라 10-30대 남성에게 가장 친숙한 게임 회사 중 하나입니다. 그들이 내놓았던 스포츠게임들에 많은 사람들이 열광했지요. 저도 그 중에 하나구요. :) 오랜 기간동안 게임 산업에서 독보적인 위치를 차지하며 폭넓은 팬층을 확보 중인 EA는, 최근에 그들의 미래를 예측할 수 있게 하는 전략적 움직임을 보였습니다. 'Playfish'라는 소셜 게임 업체를 3억달러(약 한화 3500억원)[각주:1]에 인수한 사건이 바로 그 것입니다. 대표적인 소셜 게임 회사인 'Playfish'를 인수한 EA는 비디오 게임 -> PC 패키지 게임 -> 온라인 게임 -> 모바일 게임을 거쳐, 소셜 게임까지 그들의 영역으로 확장하고자 하는 의지를 표명했습니다. 
 이러한 EA의 움직임에서 눈여겨 볼만한 것은 그들이 '인수'라는 방법을 통해 소셜 게임 시장으로 진입했다는 것입니다. EA 정도의 큰 회사가 소셜 게임 부서를 만들 여력이 없었을까요? 도대체 큰 기업들은 왜 벤처 기업을 인수하는 방법으로 새로운 부문으로 진출을 할까요? 이번 글을 통해서는 'M&A'의 개념에 대해 알아보고 EA가 취한 전략적 움직임을 분석해 보도록 하겠습니다.

많은 게이머들에게 친숙한 EA 로고

분석을 위한 이론: M&A(Mergers and Acquisitions : 인수합병)
 
 M&A의 정의

 먼저 M&A가 무엇인지부터 알아보도록 하겠습니다. 네이버 백과사전에는 M&A를 다음과 같이 정의하고 있습니다. 

어떤 기업의 주식을 매입함으로써 소유권을 획득하는 경영전략이다. M은 기업합병을, A는 매수(종업원 포함)를 뜻하며 M은 매수한 기업을 해체하여 자사 조직의 일부분으로 흡수하는 형태를, A는 매수한 기업을 해체하지 않고 자회사·별회사·관련회사로 두고 관리하는 형태를 말한다.

 정말 쉽게 말하자면 기업을 사고 파는 행위를 말하는 것입니다. :)

M&A는 현대 경영에서 가장 중요한 이슈 중 하나입니다.
- 출처: http://www.topnews.in/ - 

 M&A의 장점

 그렇다면 기업들은 왜 이런 M&A를 시도하는 것일까요? 이를 알아보기 위해서는 시장에서의 Market Share와 ROI(Return On Investment) / ROA(Return On Asset)의 관계를 알아야 합니다. 먼저 이들의 관계를 대략적으로 나타낸 그래프를 보시죠.

Market Share와 ROI/ROA의 관계. M&A의 이유를 찾을 수 있습니다.

 그래프를 보면 아시겠지만 Market Share가 늘어난다고 해서 ROI가 그에 따라 커지는 것이 아닙니다. 기업의 Market Share가 일정 정도 이상으로 늘어나면 오히려 ROI를 떨어뜨려 굉장히 고통스러운 시기를 맞이하게 됩니다. 기업이 이러한 성장통을 딛고 Market Share를 늘려 ROI를 회복할 수 있지만, 그 고통스러운 시간을 고스란히 맞아들이는 일은 참 어려운 일이겠지요.
 M&A는 이처럼 기업이 성장하는 과정에서 맞는 고통의 시기를 획기적으로 단축할 수 있습니다. 오랜 기간 동안 늘려나가야 하는 Market Share를 짧은 시기에 극복함으로써 고통스런 과정을 건너뛸 수 있습니다. 
 뿐만 아니라 새로운 사업으로 진출하기 위한 '다각화'의 일환이 될 수 있습니다. (관련글: 스마트폰의 '바다' 속으로 뛰어든 삼성 - 다각화와 삼성) 지금 우리 회사가 가지지 못한 역량을 일순간에 가져옴으로써 새로운 방향으로의 진출을 쉽게 모색할 수 있는 것이지요. M&A는 주로 자신이 역량을 갖지 못한 곳으로 진출할 때, 즉 비관련 다각화를 시도할 때 유리한 방식이 되겠지요? :)

 M&A의 단점

 하지만 M&A에는 극복해야 하는 단점도 많이 있습니다. 그 내용들을 하나씩 짚어보도록 하죠.
 첫 째, Redundant Resource가 발생할 수 있습니다. 자사가 이미 가지고 있는 Resource(redundant asset)도 인수해야 된다는 말입니다. 좀 더 쉽게 설명해 볼까요? 한 기업을 100억을 주고 인수했는데, 그 중 40억 정도의 자원이 우리가 이미 보유하고 있는 자원이라면, 인수한 40억의 자원은 잉여분이 되어 버립니다. 자사와 겹치지 않는 자원만 인수하면 참 좋겠지만, 현실적으로 그 것이 어렵기 때문에 발생하는 비용이라고 볼 수 있습니다.

이 퍼즐처럼 딱 맞는 기업을 인수하기란 거의 불가능한 일입니다.
- 출처: http://www.rolandberger.com -

 둘 째, 두 회사의 자원 공유에 따르는 비용이 발생합니다. 두 회사가 만나 M&A를 하기 전, 그리고 M&A를 한 후에는 끊임 없는 타협이 필요합니다. 큰 돈이 오가는 중요한 이슈이기 때문에, 여기서 발생하는 시간적 낭비가 많이 들어갑니다. 또한, 두 기업이 함께 움직이려다보니 주변 상황이 변할 때 Flexibility가 떨어지기도 합니다. 기업 내에서 자사 사원들끼리 회의를 진행하는 것도 어려운데, 인수 기업과 피인수 기업이 만나 벌이는 회의에서 얼마나 많은 소모적 논쟁이 벌어질지 생각해 보시면 될 것 같습니다. 이와 같은 이유들 때문에 negative synergy가 나는 경우도 상당히 많이 있습니다. 
 셋 째, 능력 이전의 가능성이 있다고 해서 실제로 능력이 이전되는 것은 아닙니다. M&A를 통해 피인수 기업을 자사의 사업부로 편입시켜 그들의 역량을 얻고, 이를 자사의 사업부에 전파하려는 상황을 가정해 보겠습니다. 먼저 피인수된 기업, 즉 능력을 가진 사업부는 자신이 가진 역량을 다른 사업부로 전파하지 않으려고 합니다. 자신이 가진 능력을 이전시켜봤자, 자신에게 돌아오는 인센티브가 없기 때문입니다. 다른 사업부를 견제하는 것이지요. 반대의 측면에서 보겠습니다. 능력을 받아야 되는 사업부 입장에서는 능력을 주려는 노력이 있다 하더라도 이를 받지 않으려고 합니다. 이들은 자신들이 여태까지 해왔던 방식을 버리지 않으려는 것입니다. 이를 N-I-H(Not-Invented-Here) Syndrome이라고 합니다. 능력을 받아야 되는 사업부는 그저 상대쪽이 운이 좋았다고 생각하거나, 우리한테는 안 맞는 방식이라고 치부해 버리는 것이지요. 능력을 주어야 하는 쪽과 받아야 하는 쪽이 이런 문제점을 안고 있다면 절대로 시너지가 발생하지 않습니다. 

M&A는 제대로 된 통합이 일어나지 않을 경우 Negative Synergy를 동반합니다.

 M&A에서는 무엇이 가장 중요한가

 위와 같은 문제점들 때문에, M&A에서 가장 중요한 것은 '통합' - PMI(Post Merger Integration) - 이라고 이야기합니다. 2개나 그 이상의 조직을 하나의 조직으로 묶기 위해서는 사람과 관련된 조직 시스템, 자원과 업무 등을 하나로 잘 묶어야 합니다. 이렇게 여러 시스템을 하나로 묶는 프로세스를 통합(Integration)이라고 부릅니다. PMI에 관해서는 기회가 될 때 따로 다뤄보도록 하겠습니다. :)
 그럼 다시 EA와 Playfish의 이야기로 돌아가 이야기를 이어가겠습니다. 

EA의 Playfish 인수 전략 분석
 
 Playfish는 어떤 기업인가?

  먼저 피인수 기업인 Playfish가 어떤 회사인지부터 살펴보겠습니다. 국내에는 크게 알려진 기업이 아니기 때무네 약간은 생소하실지도 모르겠습니다. Playfish는 Facebook, Myspace, Bebo 등의 SNS 플랫폼 위에서 플레이할 수 있는 캐쥬얼 소셜게임을 만드는 개발 회사입니다. (오픈 소셜 및 그에 대한 자세한 내용은 오픈소셜, 꽉 막힌 국내 웹 생태계를 변화시킬 수 있을까? 참조)  2007년에 처음으로 창립하여 성공한 소셜 게임 업체 1세대로 평가받아 왔으며, Pet Society / Who has the biggest brain? / World Challenge 등의 게임들을 성공시키며 사용자들로부터 좋은 평가를 받아왔습니다. 현재는 6천만 명 이상의 액티브 유저가 매달 10억회 이상 게임을 즐기는 영향력 있는 기업이 되었습니다. 우리나라의 싸이월드 앱스토어에도 게임이 올라가 있으니 확인해 보시면 어떤 게임을 만드는 기업인지 더 확실히 와닿을 것 같습니다. :)

소셜 게임의 강자 Playfish Logo

 EA는 어떤 기업인가?

 EA는 1982년 설립된 게임 회사로, 홈컴퓨터 게임 산업에 일찍부터 뛰어든 선도 기업입니다. 원래 홈 컴퓨팅 게임의 퍼블리셔로 시작한 EA는 80년대 말부터 콘솔 게임을 개발하기 시작했습니다. 그러면서 여러 성공적인 개발사들을 인수하면서 점점 크게 성장해 갔지요. 그렇게 성장한 결과 2000년 초에 세계에서 가장 큰 third party 퍼블리셔로 발전하였습니다. 너무나도 유명한 FIFA 시리즈, 니드 포 스피드, 메달 오브 오너, 심즈, 커맨드 앤 컨쿼 시리즈 등이 EA를 통해 개발되거나 퍼블리쉬 되었고, 현재에는 비디오 콘솔 게임, PC 패키지 게임, 온라인 게임, 모바일 게임 등의 포트폴리오를 두루 갖춘 명실상부히 가장 성공한 게임 회사 중 하나로 자리 잡고 있습니다.[각주:2]

EA의 대표적인 게임 FIFA

 EA의 현재 상황

 이렇게 세계적인 거대 게임 회사로 자리 잡은 EA지만, 현재의 상황은 그닥 밝지 않습니다. 비디오 게임의 판매 부진으로 10억 달러(한화 약 1조 2천억원)의 엄청난 손실을 감수해야 했고, 인원을 1500여명이나 감축하는 극단적인 처방을 내리기도 했습니다. 한 쪽에서 발생하는 타격을 다른 쪽에서 훌륭하게 메워주지 못했기 때문에 기업 전체가 크게 흔들린 것입니다. 시대의 흐름에 맞춰 변화된 모습을 보여주지 못했기 때문에 일어난 사태입니다. 

 EA가 Playfish를 인수한 이유

 이처럼 큰 위기 상황을 맞고 있는 EA는 전략적인 칼을 빼들었습니다. 1500명이나 감축한 상태에서, 3500억원이라는 거액을 들여, 창업한지 2년여밖에 안되는 벤처기업을 인수한 것은 정말로 큰 모험이었을 겁니다. 그렇다면 EA가 왜 이런 큰 돈을 들여 Playfish를 인수했는지 하나씩 분석해 보겠습니다.

 1. 순식간에 소셜 게임 업체의 강자로 등극
 
 EA는 Playfish를 인수함으로써 순식간에 소셜 게임 업체의 강자로 등극했습니다. 게임의 구조상 소셜 게임은 많은 수의 회원이 확보되어야 제대로 된 모습으로 생태계가 구축되고, 그를 통해 비즈니스 모델을 만드는 경우가 많습니다. 소셜 게임이라는 업에 처음 뛰어들게 되면 회원을 모객하는 것이 가장 어려운 문제이고, 그들은 유지하기 위해 끊임없는 혁신을 해야합니다. 
 EA는 잘나가는 소셜 게임 업체를 인수함으로써, 이처럼 모든 소셜 게임 업체가 초기에 겪게 되는 성장통을 건너뛸 수 있었습니다. 또한 EA라는 브랜드파워와 Playfish의 역량을 바탕으로 새로운 사업으로의 다각화를 모색할 수 있게 되었습니다. 

EA는 M&A를 통해 고통스러운 성장통을 겪지 않을 수 있었습니다. 
- 출처: www.0-60mag.com - 

 2. 무한한 성장성을 지닌 소셜 게임 시장에서 새로운 수익 창출

 소셜 게임 시장은 무한한 가능성을 지녔다고 많이 이야기합니다. 1위 기업은 zynga의 경우 액티브 유저만 2억명이 넘는 엄청난 성장세를 보여주고 있으며 그 외의 다른 소셜 게임 업체들도 무섭게 그 뒤를 쫓고 있는 실정입니다. 이러한 현재의 성장세도 놀랍지만, 더욱 기대가 되는 점은 SNS라는 플랫폼 위에서 다수의 유저를 바탕으로 타겟 광고 + 부분 유료화 모델을 적용해 창출할 수 있는 가치가 무궁무진하다는 것입니다. 앞으로 비즈니스 모델이 더욱 발전한다면 좀 더 높은 수익성을 가져올 수 있기 때문에,재정난을 겪고 있는 EA에게 새로운 Cash Cow가 되어주길 바라고 있는 것 같습니다. 

소셜 게임 시장은 성장성만 보더라도 굉장히 매력적입니다.
- 출처: www.bizonics.com -

 3. 많은 사용자를 대상으로 한 자사의 게임 광고

 소셜 게임 업체의 가장 큰 강점 중 하나는 많은 회원수를 확보하고 있다는 것입니다. 가입된 사람, 그리고 실제로 게임을 이용하는 액티브 회원의 비중이 높기 때문에 광고를 할 때 높은 효율성을 가져옵니다. EA는 이러한 소셜 게임이라는 광고 플랫폼 위에 자사의 게임을 쉽게 광고할 수 있게 되었습니다. 소셜 게임을 하는 사람들이 비록 짧은 기간동안 캐쥬얼하게 게임을 즐기는 사람이 많다하더라도, 일단 '게임 인구'라는 타겟의 특성 때문에 그들의 광고가 훨씬 잘 먹힐 가능성이 높은 것도 사실입니다. 따라서 EA는 자사가 보유한 타 게임의 홍보를 훌륭하게 수행해줄 채널을 하나 얻었다고 볼 수 있습니다.


Playfish의 소셜 게임 Restaurant City 안에 EA의 게임인 Sims3를 광고하고 있는 모습.
- 출처: www.blogcdn.com/blog.games.com - 

 4. 부분 유료화 모델 역량 흡수

 앞서 언급했듯이 소셜 게임은 주로 광고와 부분 유료화 모델을 통화 수익을 창출하고 있습니다. 특히, 부분 유료화의 측면에서는 굉장히 다양한 노하우를 축적하고 있습니다. 물론 EA도 온라인 게임 등을 통해 부분 유료화 모델을 많이 도입했지만, 소셜 게임이 보여주는만큼의 다양한 비즈니스 모델은 창출하고 있지 못한 것으로 보입니다. 이번 인수를 통해 Playfish가 가진 부분 유료화 모델의 핵심 역량을 다른 게임 부서 등으로 이전할 수 있다면 다각화된 여러 분야에서 큰 시너지를 거둘 수 있을 것 같습니다. 

 EA가 극복해야 될 문제점

 하지만 EA가 극복해야 될 문제점도 많이 있습니다. 그 문제는 단연 인수 후의 '통합'과 관련된 것입니다. 특히 큰 재정난과 대규모 인원 감축이라는 반대 급부에서 수행한 'M&A'를 어떻게 납득시킬지 고민하는 노력이 필요할 것 같습니다. 그리고 그들이 선택한 전략적 움직임이 기업의 미래에 어떠한 긍정적인 역할을 미칠지 전파하여 Playfish가 가진 역량을 두루두루 습득할 수 있도록 지속적으로 관리해야 될 것입니다. 


EA에게도 '통합'이 가장 중요한 문제입니다.
- 출처: www.dataimc.com - 

 EA가 그리는 미래 모습

 소셜 게임은 정말 큰 가능성을 가진 분야이기 때문에 이 과정이 성공적으로 이루어진다면 EA는 새로운 성장 곡선을 그릴 수 있을 것입니다. 현재 시장에 나와 있던 모든 게임 분야의 포트폴리오를 구축하고, 그들이 가진 강점을 서로 엮을 수만 있다면 그 누구도 넘보지 못할 게임 회사로 거듭날 수도 있을 것입니다. 분명히 EA도 이러한 미래 모습을 그리고 있을 것입니다.  

성공적인 M&A  사례가 되길 바라며

 사실 M&A를 통한 사업 확장이 성공적인 경우는 그렇게 많진 않습니다. 앞서 언급드린 것처럼 통합 과정에서 나타나는 문제점을 극복하지 못하고 소소한 성과를 조금 내거나 오히려 감소 추세를 보이며 어느샌가 사라지는 경우도 많이 있습니다. 
 하지만 이와 같은 M&A 사례와 그를 통한 성공 신화가 보다 많이 나와야 한다고 생각합니다. M&A는 창업자들에게 좋은 Exit Strategy입니다. IPO를 통한 Exit도 의미가 있지만 M&A를 통해 큰 기업의 일부가 되어 그들의 브랜드 파워를 등에 엎고 더 큰 꿈을 펼칠 수도 있습니다. 국내 시장 현황에서는 실리콘 밸리만큼 높은 Valuation을 받는 것을 꿈꾸기 조차 힘든 실정이기 때문에 이런 생각이 더욱 간절합니다. 실리콘 밸리에서 잘 자리잡은 M&A시스템이 성공 사례로 많이 등장하고 그 영향으로 국내에도 이와 같은 토양이 잘 마련된다면, 새로운 가치를 창출하는 창업자들이 많이 나타나고 그들로 하여금 사회가 더욱 풍족해지는 선순환 고리가 구축될 것이라 믿습니다. 우리 나라에도 제2의 유튜브가 나오길 기대합니다. 

한국의 창업자들이 다양하게 Exit할 수 있는 토양이 마련되었으면 합니다.
- 출처: www.hbjcapital.com -

긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 저희는 여러 블로거 및 네티즌 분들과 생각, 의견을 공유하고, 토론하기 위해 포스팅을 하고 있습니다. 잘 읽으셨다면 더 많은 분들이 함께 할 수 있도록 추천도 부탁 드리고, 의견도 꼭 남겨주세요. RSS 구독 버튼은 오른쪽 메뉴바에 있습니다. 감사합니다.
  1. http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=311001&category=117 기사 참조. [본문으로]
  2. Wikipedia 참조. http://en.wikipedia.org/wiki/EA_(video_game_company) [본문으로]

댓글을 달아 주세요

  1. 좋은 글 감사합니다~

  2. 사진 엑박입니다. ^^

    • 말씀해 주신 덕분에 빨리 수정할 수 있었습니다. 제가 정신이 없어서 요새 이런 저런 실수를 많이 하네요. 지적해 주셔서 정말 감사합니다. ^^

  3. 한때는 정말 좋아하던 게임회사였는데 점점 게임을 안 하게 되니까 자연스레 기억에서 점점 멀어지더군요. ^^
    EA, UbiSoft, Blizzard 중에 이제는 블리자드 하나 바라보고 있습니다. 디아블로3 때문에요. ^^;
    좋은 글 잘 보고 갑니다~

    • 부스카님 항상 좋은 댓글 남겨주셔서 감사합니다. 정말 나이가 들수록 급변하는 게임 시장에서 조금씩 멀어지는 느낌입니다.

      저도 블리자드에서 나올 새로운 게임들이 이 시장을 어떻게 흔들어놓을지 궁금하네요. 게임이 출시 된 후에 포스팅할 수 있었으면 좋겠습니다. ^^

  4. Great article! This reminds me of EA's Jamdat acquisition. They were very successful in integrating mobile game business into their revenue vehicle.
    I am retweeting it!

    • 성문이형~ 좋은 평가해주셔서 감사합니다. EA가 플레이피시를 인수하여 새로운 칼을 빼든 만큼 그들이 어떠한 모습으로 변해 나갈지 바라보는 것이 재밌을 것 같아 이런 글을 썼습니다. 앞으로도 종종 들러서 많은 조언해주세요. 감사합니다. :)

  5. 음... 이런이런... 한때 제가 즐겨하던 게임의 회사가 어려움이 있었군요...
    좋은글 또 잘 읽고 갑니다.. (언제 포스팅하셨데요..ㅋㅋ 늦게 읽었다는....^^)

    • 하하~ 몰래 포스팅(?)을 했나요 ^^;; 업로드할 때 약간 미스가 나서 많은 분들이 잘 못 받아보신 것 같습니다. 다신 실수하지 않도록 조심하겠습니다. EA가 이번 위기를 어떻게 타개할지 지켜보면 좋을 듯 하네요. ^^

  6. 지금 레스토랑 시티 해봤는데 귀엽네요ㅋ 기본 틀은 기존 온라인 게임과 비슷한데 한가지 다른 점이 있다면 끊임없이 친구를 초대해야 한다는 점?

    • 끊임 없이 친구를 초대하게 해서 사용자의 수를 늘리는게 소셜 게임의 기본 본질이에요. Viral Marketing을 참 잘 이용한 사례라고 생각됩니다. 사용자들이 많아질 수록 광고 단가는 높아지고 유료 아이템을 구입하는 사람의 수가 늘어나겠죠 ^^

  7. 추천했습니다!! RSS리더로 읽다가 추천하러 왔네요!

  8. 덕분에 M&A에 대해서 재밌게 알고가네요~

  9. 이런 좋을 글을 주셔서 감사합니다..
    글쓴이의 얼굴이나 이름도 모르지만 성공하시고 행복하세요~